在Byte receiverGroup中,可以針對除了自己以外的所有人(OTHER), 包含自己在內的所有人 (ALL), 所有主客戶端 (MASTER_CLIENT)等進行定義,
更詳細的內容,比方說在同一個room中有多個玩家存在,分別隸屬於不同隊伍等等,類似這樣的設定,則推薦使用Interest Group。
Interest Group可設定為1到255之間。 可發送event至玩家指定的group內,只有將該group設定receive為有效的玩家,可以接受event。Interest Group的定義是採ExitGames::LoadBalancing::Client::opChangeGroups()方法來實現。
關於opChangeGroups() 方法的兩個參數 'pGroupsToRemove' 與 'pGroupsToAdd' :
- 兩者的參數都是針對Vectors的指標。
- 對任一參數設定NULL作為指標時,意味著保持原有參數,不作任何更動。
也就是說,對'pGroupsToRemove' 設定NULL時,意味著沒有任何要刪除的隊伍。 - 對向量設定包含某些要素的指標時,會刪除或新增包含參數的隊伍。
- 在'pGroupsToRemove'中,設定空的向量(沒有包含任何要素的指標)時,目前登記的隊伍將被刪除。
在'pGroupsToAdd' 中,設定空的向量時,會在該房間中新增一個包含所有人的隊伍。
也就是說,會與 .NET Peer::OpChangeGroups() 相同的方式執行。關於內容的執行順序,與.NET相同,刪除隊伍的部份會先執行。
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