본 기사는 2024년 10월 25일에 공개된 Webhooks Free now available for Photon Fusion and Quantum – 4 examples of webhooks을 번역했습니다.
웹훅은 멀티플레이어 게임 개발자에게 필수적인 도구로, Photon Cloud의 외부 시스템과 직접 통신할 수 있는 기능을 제공합니다. Photon Engine은 이제 Photon Fusion 및 Photon Quantum을 위해 무료 웹훅을 제공하며 이를 통해 Public 및 Premium Cloud에서 실행되는 멀티플레이어 게임의 주요 작업을 자동화할 수 있습니다.
웹훅을 사용하면 CreateGame, JoinGame, CloseGame 등과 같은 이벤트가 사용자 맞춤형 백엔드 또는 라이브 운영 서비스 제공자와 상호작용할 수 있도록 HTTP 요청을 자동으로 트리거합니다. 또한 Replay 스트리밍 기능이 Quantum 게임에서도 이용 가능하여, 인증된 요청 및 로깅 등의 프로세스를 단순화하고 전체 게임 참여 결과를 향상시킵니다.
왜 웹훅을 사용하나요?
CreateGame 보안:
CreateGame 웹훅의 주요 장점 중 하나는 추가적인 보안 계층을 제공한다는 것입니다. 게임 세션이 생성되면 이 웹훅이 외부 시스템에 대한 요청을 검증하여 게임이 시작되기 전에 올바르게 구성되었는지를 확인할 수 있는 기능을 제공합니다.
Quantum의 리플레이 기능:
Photon Quantum을 사용하는 개발자는 ReplayStart 및 ReplayChunk 웹훅을 통해 게임 리플레이를 원격으로 캡처할 수 있습니다. 이러한 웹훅은 사용자 맞춤형 백엔드에서 과거 게임 상태를 저장하고 스트리밍하여 모든 플레이어의 리플레이 데이터를 저장하고 관리하는 데 필요한 기능을 제공합니다. 이미 엔진 내에서는 로컬 리플레이 기능이 제공되고 있습니다.
기본적으로 Photon은 모든 개발자에게 무료로 제공되는 다양한 표준 웹훅을 통해 룸 생성, 플레이어 참여 및 탈퇴, 게임 세션 종료와 같은 일반적인 게임 이벤트를 처리할 수 있도록 지원합니다. 더 복잡한 요구사항이 있는 경우, Enterprise 고객을 위해 맞춤형 웹훅을 제공하여 게임에 특화된 복잡한 워크플로를 처리할 수 있는 통합 솔루션을 허용합니다.
웹훅 활용 사례
Photon Fusion과 Photon Quantum의 웹훅은 게임이 외부 시스템과 상호 작용하는 방식에 대한 유연성과 제어력을 높이기 위해 설계되었습니다. 게임 개발 워크플로에서 웹훅을 사용하는 방법에 대한 몇 가지 실용적인 예는 다음과 같습니다.
1.리플레이 통합: ReplayStart와 ReplayChunk(Quantum)
Photon Quantum에서 두드러지는 기능 중 하나는 게임 플레이 리플레이를 녹화하고 저장하는 기능입니다. ReplayStart와 ReplayChunk 웹훅을 활용하면 경기 중과 경기 후에 리플레이 데이터를 효과적으로 캡처하고 관리할 수 있습니다.이 기능은 특히 e스포츠나 경기 후 분석이 중요한 모든 게임에 매우 유용합니다.
예:
- 멀티플레이어 격투 게임에서 경기가 시작될 때 ReplayStart 웹훅이 트리거되어, 백엔드에 리플레이 데이터를 저장할 준비를 하라는 신호를 보냅니다. 이렇게 함으로써 게임의 모든 순간을 기록할 수 있는 기반이 마련됩니다.
- 경기가 진행되면서 ReplayChunk 웹훅은 게임 상태의 작은 데이터를 사용자 정의된 간격으로 백엔드에 전송하여 경기 리플레이를 실시간으로 저장합니다. 이를 통해 플레이어의 모든 행동과 경기의 흐름을 신속하게 기록할 수 있습니다.
- 경기가 끝나면 리플레이 영상이 저장되고, 플레이어나 리뷰어가 분석하기 위해 접근할 수 있습니다.
2. CreateGame Webhook을 사용하여 게임 설정 검증
가장 일반적인 사용 사례 중 하나는 모든 새로운 게임 세션이 올바르게 구성되었는지 확인하는 것입니다. 플레이어가 새 게임을 만들면(예: 매치 시작 또는 룸 생성) CreateGame 웹훅이 백엔드로 HTTP 요청을 전송합니다. 이 시점은 서버 로직을 통해 게임 설정을 검증할 수 있는 좋은 기회입니다. 예를 들어, 사용 가능한 맵을 확인하거나, 플레이어가 게임을 생성할 권한이 있는지 확인하며, 특정 게임 규칙이 제대로 설정되어 있는지를 점검할 수 있습니다.
예:
- 플레이어가 경쟁 멀티플레이어 슈팅 게임에서 새로운 게임 세션을 생성합니다.
- CreateGame 웹훅이 실행되어 게임 구성(예: 맵, 게임 모드, 최대 플레이어 수)이 백엔드로 전송됩니다.
- 백엔드에서는 선택한 게임 모드에 대해 맵이 지원되는지, 플레이어가 경쟁 매치를 시작할 권한이 있는지를 확인합니다.
- 유효한 경우 게임이 생성되고, 그렇지 않은 경우 플레이어는 오류 메시지를 받습니다.
3. JoinGame 및 LeaveGame 웹훅을 사용하여 플레이어 활동 로깅
플레이어가 게임 세션에 참여하고 나가는 시점을 추적하는 것은 원격 측정, 메트릭 및 라이브 운영에 필수적일 수 있습니다. JoinGame 및 LeaveGame 웹훅을 사용하면 이러한 활동을 분석을 위해 사용자 지정 백엔드에 기록하거나 라이브 리더보드 시작 또는 매치메이킹 매개변수 조정과 같은 특정 작업을 트리거하는 데 사용할 수 있습니다.
예:
- 플레이어가 멀티플레이어 레이싱 게임의 세션에 참여합니다.
- JoinGame 웹훅이 트리거되어 플레이어의 ID와 세션 세부 정보가 로깅 서비스로 전송됩니다.
- 나중에 플레이어가 세션을 떠나면 LeaveGame 웹훅이 실행되어 세션에서 소비한 시간을 기록합니다.
- 이러한 로그는 승패율 등의 플레이어 통계를 업데이트하거나 향후 경기의 동적 난이도 조정을 조정하는 데 사용됩니다.
4. GameResult 웹훅을 사용하여 경기 결과 처리
Photon Quantum에는 GameResult 클라이언트 검증 웹훅이 포함되어 있어, RTS나 스포츠 게임처럼 경기 결과를 기록해야 하는 게임에 특히 유용합니다. 경기가 끝난 후 이 클라이언트 웹훅은 게임 결과를 백엔드로 전송하여 플레이어의 랭킹을 검증하고 업데이트하며, 경기 기록을 저장하고 게임 내 보상을 분배하는 기능을 수행합니다. 이를 통해 게임의 공정성과 플레이어 경험을 향상시킬 수 있습니다.
예:
- RTS 게임에서 전투가 끝나면 GameResult 웹훅이 트리거됩니다.
- 웹훅은 승자, 최종 점수, 주요 통계를 포함한 경기 결과를 백엔드로 전송합니다.
- 그러면 백엔드에서 이 정보를 처리하여 플레이어 순위를 업데이트하고 경험치나 게임 내 화폐와 같은 보상을 제공합니다.
5. WebhookError를 사용한 오류 처리
웹훅을 통합하는 개발자에게 오류를 효과적으로 처리하는 것은 매우 중요합니다. Photon의 WebhookError 이벤트는 웹훅 호출이 실패할 때 이를 모니터링할 수 있도록 도와주어, 통합 과정에서 발생하는 문제를 신속하게 진단하고 해결할 수 있게 합니다.
예:
- 플레이어가 새로운 게임을 생성하려고 할 때, 엔드포인트가 잘못 구성되었거나 백엔드에 문제가 발생하여 CreateGame 웹훅이 실패할 수 있습니다.
- WebhookError 응답 은 오류 메시지와 요청 세부 정보와 함께 실패를 알려줍니다.
- 그런 다음, 문제를 해결하여(예: 엔드포인트 수정 또는 오류 처리 로직 추가) 향후 오류가 발생하지 않도록 방지할 수 있습니다.
Webhooks에 대해 더 알아보세요!
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