본 기사는 2024년 10월 10일에 공개된 Building Surfpunk: How Photon Quantum Supercharged Our Co-op ARPG Development을 번역했습니다.
(이 게시물은 Double Stallion의 기술 책임자인 Stéphane Beniak이 작성한 내용을 번역한 것입니다.)
안녕하세요, 저는 Double Stallion Games의 기술 책임자이자 공동 창립자인 Stéphane입니다. 저희는 11년 이상 긴밀한 전투, 만족스러운 게임플레이 메커니즘, 그리고 생생한 아트로 유명한 고품질 액션 게임을 제작해 왔습니다.
오늘은 애니메이션 열대 우주에서 몬스터 무리와 싸우고 전리품을 수집하는 협동 추출 ARPG인 Surfpunk에 열심히 참여하고 있습니다. 침수된 세계를 배경으로, 플레이어는 문명을 유지하기 위해 고대 유적에서 자원을 수집하는 괴짜 팀인 'Raiders'에 합류하게 됩니다. Surfpunk는 분대 기반 추출 루프와 해킹 앤 슬래시 액션 RPG 게임플레이를 혼합한 것이 특징입니다. 1~4명의 플레이어를 위해 설계된 Surfpunk는 팀워크, 진행, 그리고 군도 전역의 섬을 넘나드는 탐험을 강조하며, 깊이 있는 재생을 위한 다층 절차적 생성 시스템을 갖추고 있습니다.
우리는 Photon Quantum을 통해 Surfpunk를 개발하고 있으며, 이 기술이 우리 팀에 얼마나 큰 힘이 되는지를 여러분께 소개할 수 있어 기쁩니다.
2023년 초, 이전 싱글 플레이어 타이틀인 Convergence: A League of Legends Story 의 개발을 마무리한 후, 우리는 다음 게임이 온라인 협동 플레이를 특징으로 할 것임을 알았고, 이에 따라 엔진과 멀티플레이어 기술을 조사하기 시작했습니다. 다양한 미들웨어 옵션이 있었지만, Photon Quantum이 즉시 우리 프로젝트에 가장 적합한 솔루션으로 두드러졌습니다.
저희는 게임에서 빠르고 반응성 있는 전투에 대해 높은 기준을 가지고 있습니다. 2016년에서 2018년 사이, 저희는 온라인 협동 플레이가 가능한 모멘텀 기반 격투 게임인 Speed Brawl을 개발했습니다. 이 과정에서 네트워킹 기술을 직접 구축하여, 상태 동기화와 클라이언트 측 예측을 갖춘 롤백 및 재시뮬레이션 시스템을 구현했습니다. 이 복제 시스템은 부동 소수점 수학과 최선의 노력 결정론을 사용하여 기본 Unity 모노비헤이비어 위에서 실행되었죠. 대부분의 빠른 전투 게임플레이에서 매우 정확하고 만족스러운 성능을 발휘할 수 있었지만, 완전한 결정론이 부족해 약한 인터넷 연결 환경에서는 가끔 상태 수정이 발생하여 적이 순간이동하는 경우가 있었습니다.
Surfpunk 개발을 시작할 때 기존 기술을 재사용하는 것을 고려했지만, Photon Quantum의 결정적 ECS와 같은 최신 솔루션과 비교할 가치가 있다고 판단했습니다. 제공된 데모 프로젝트 중 하나를 분석해 그 위에 간단한 근접 전투 엔진을 구축한 후, 8명의 플레이어가 150ms의 인공 지연이 있는 네트워크를 통해 수십 명의 적을 공격하는 스트레스 테스트를 실시했습니다. 결과적으로, 게임은 모든 클라이언트에서 놀라울 정도로 매끄럽게 작동했습니다. 잘 구현된 완전 결정적 롤백 및 재시뮬레이션 시스템 덕분에, 자체 기술에 비해 동기화 해제와 순간이동 현상이 줄어들었습니다. 이는 결과적으로 제품에 대한 확신을 주었고, 이후 Surfpunk 개발을 계속하게 되었습니다.
Quantum과 협력하면서 얻은 가장 큰 이점 중 하나는, 개발자가 작성한 모든 게임플레이 코드가 자동으로 멀티플레이어와 완벽히 호환된다는 점입니다. 결정론적인 롤백 기반 ECS 멀티플레이어 엔진 덕분에, 게임플레이 프로그래머는 클라이언트 간의 상태 동기화에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 필요한 코드를 싱글 플레이어 게임처럼 작성하기만 하면, 멀티플레이어에서 자동으로 작동합니다. 이를 통해 우리 팀의 생산성이 크게 향상되었습니다. Quantum에 대한 경험이 전혀 없던 상태에서 단 12개월 만에 실제 사람들이 플레이 테스트를 하는 세련된 게임 데모를 완성하여, 공개 Steam 페이지에서 위시리스트를 모을 수 있게 되었습니다.
Quantum 자체가 견고한 제품이라는 점 외에도, Photon의 지원은 정말 놀라웠습니다. 저희는 Photon Circle 지원 패키지를 구독했는데, 그만한 가치가 있었습니다. 기술, API, 잠재적인 버그, 혹은 특정 개발 문제를 해결하는 방법에 대한 일반적인 질문이 있을 때마다 Quantum 개발자들이 매우 빠르게 대응해 주었고, 그들의 지식이 매우 풍부하다는 것을 느꼈습니다. 덕분에 저희는 문제로 인해 막힐 걱정 없이 팀의 속도를 높게 유지할 수 있었고, 궁극적으로 엔지니어링 시간도 절약할 수 있었습니다.
스토리 타임: 2024년 3월, 저희는 잠재적인 퍼블리셔를 찾기 위해 GDC에 참석하여 Surfpunk의 초기 빌드를 데모했습니다. GDC에서는 회의 공간이 매우 부족했고, 여러 번 저희가 통제할 수 없는 상황에서 Surfpunk를 피칭해야 했습니다.
한 회의에서는 호텔 로비 한가운데에 앉아 있었습니다. 주변에는 회의실도 없고, WiFi도 없는 상황이었으며, 좋은 인상을 남길 시간도 별로 없었습니다. 최선을 다하기로 결심하고 바닥에 앉아 게임을 데모했습니다.
저희는 휴대전화의 데이터 연결을 활용해 WiFi 테더링을 활성화하고, 두 대의 노트북을 연결하여 게임을 부팅했습니다. 물론, 높은 ping과 많은 패킷 손실로 인해 최적의 네트워크 조건과는 거리가 멀었지만, 게임은 여전히 훌륭하게 플레이할 수 있었습니다.
Quantum의 고성능 아키텍처 덕분에, 저희는 게임의 멀티플레이어 기능을 잘 보여줄 수 있었고, 좋은 인상을 남겼습니다. 플레이 중에도 전혀 지연을 느낄 수 없었습니다.
전반적으로, 우리는 Photon Quantum이 Surfpunk 개발에 얼마나 빠르게 도움이 되었는지에 대해 매우 만족하고 있습니다. 2025년 이른 시기에 Early Access로 출시하면서, 이 기술을 계속 발전시켜 나갈 수 있기를 기대합니다.
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지금 여기서 멀티플레이어 성공 스토리가 시작됩니다!
이제 Surfpunk를 Steam에서 위시리스트에 추가할 수 있습니다: Surfpunk Steam 페이지
Double Stallion:https://dblstallion.com/
Photon Quantum: https://www.photonengine.com/ko-kr/quantum
Photon Quantum: https://www.photonengine.com/ko-kr/quantum
Photon Gaming Circle: https://www.photonengine.com/ko-kr/gaming
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