아래 기사를 한국어 번역했습니다.
Photon Quantum v2 ALPHA – Now Available
현재의 1.2.4.x 버전으로부터 비약적으로 진화한 Photon Quantum v2 ALPHA가 출시되었습니다.
Quantum을 이용중인 모든 분들이 v2 ALPHA를 이용하실 수 있습니다.
중요한 신기능 몇 가지를 소개합니다.
・Entity memory model : sparse-set의 ECS 모델(enTT과 같음)을 구현할 수 있게 되었습니다. 즉, 엔티티는 단지 컴포넌트 집합의 레퍼런스(지금까지의 EntityRef와 같음)라는 것 입니다. 가장 중요한 장점로써, 인스턴스화 된 엔티티에 비례하는 메모리 소비와, 컴포넌트를 동적으로 추가/삭제하는 기능이 추가되었습니다.
・Dynamic Lists:사이즈 조정의 "배열" 뿐 아니라, 완전한 예측 및 롤백 서포트도 추가되었습니다. 게임 스테이트 내에서의 동적 컬렉션이 실행 가능합니다 (리스트의 구현부터 전 컬랙션의 라이브러리까지, 총망라 될 예정입니다).
・Dynamic Asset DB: AssetObject 베이스 클래스 (및 DSL 선언) 는 이전과 바뀌지 않습니다만, 에셋이 요구할 경우 (첫 사용 시) 또는 명시적으로 요구될 경우 (백그라운드 스레드 로딩 시)에 동적으로 로딩되게 되었습니다. 모든 병렬 시스템으로부터 thread-safe가 되고, 예측 프레임에서도 데이터 베이스에 동적으로 에셋을 추가할 수 있게 되었습니다.
・Entity Prototypes: 엔티티 컴포지션과 데이터를 위한 새로운 에셋의 종류 (그리고 Unity 에디터)에서, 사전 예측한 엔티티를 간단히 인스턴스화 할 수 있습니다 (게임 상에 있는 프리팹도 해당됩니다. 씬 맵핑 후 자동으로 인스턴스화 됩니다).
・Physics Engines:스플릿 컴포넌트 모델 (2D 버전과 3D 버전 모두, PhysicsCollider, PhysicsBody, 각 엔티티에서 전환 가능한 물리 콜백과 조인트) 가 새로워져, 표현력과 물리 컨트롤 수준이 상승했습니다. API을 쇄신하여 2D 물리 엔진의 퍼포먼스도 대폭 상향되었습니다.
・Online Menu Scene + Photon Realtime: 레퍼런스 메뉴 씬을 전체적으로 리뷰하여, 라이프의 개선과 참신한 추가 기능, 베어(bare) Photon Realtime API에 의한 새로운 iCommunicator 를 구현했습니다 (PUN은 삭제되었습니다. 필요한 경우에는 PUN2의 임포트도 가능합니다).
・Task Profiler:높은 퍼포먼스의 CPU 태스크/스레드 프로파일링을 매우 적은 오버헤드로 실행합니다. IL2CPP 빌드의 리모트 프로파일링도 해당됩니다. 커스텀 시스템을 자동으로 프로파일링합니다.
자세한 내용은 Photon 온라인 기술 문서를 참고해 주세요(※한국어 번역 작업 중입니다).
Quantum의 무료 체험(30일간)을 원하실 경우에는 developer@photonengine.kr로 문의해 주십시오.
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