こちらは、2020年3月24日に公開された以下のドキュメントを翻訳したものとなります。
Photon Quantum v2 ALPHA – Now Available
現在のバージョン1.2.4.xから飛躍的に進化したPhoton Quantum v2 ALPHAをリリースしました。 Quantumをご利用中のすべての皆さまにv2 ALPHAをご利用いただけます。
・エンティティメモリモデル: スパース集合ECSモデル(enTTと同様)を実装するようになりました。 エンティティは、コンポーネントの集合への参照(これまでのEntityRefと同様)です。 重要なメリットとして、インスタンス化されたエンティティに比例したメモリ消費と、コンポーネントを動的に追加・削除する機能が追加されました。
・動的なリスト:サイズ調整「配列」だけでなく、完全な予測・ロールバックサポートも追加されました。ゲームステート内での動的コレクションが行えます(リストの実装から始まり、全コレクションライブラリまで網羅される予定です)。
・動的アセットデータベース: AssetObjectベースクラス(およびDSL宣言)は以前と変わりありませんが、アセットが要求された場合(初めての使用時)または明示的に要求された場合(バックグラウンドスレッド読み込み時)動的に読み込まれるようになりました。 すべて並列システムからスレッドセーフで、予測フレームであってもデータベースへ動的にアセットを追加できるようになりました。
・エンティティプロトタイプ: エンティティコンポジションとデータ用の新しいアセットの種類(そしてUnityエディタ)で、事前予測したエンティティを簡単にインスタンス化できます(直接ゲーム上にあるプレハブも対象です。ベイク・マッピングし、自動的にインスタンス化します)。
・物理エンジン:スプリットコンポーネントモデル(2Dバージョンと3Dバージョンの両方でPhysicsCollider、PhysicsBody、エンティティごとに切り替え可能な物理コールバックとジョイント)が新しくなり、表現力と物理のコントロールが格段に上がりました。 APIを刷新し、2D物理エンジンも大幅にパフォーマンスを上げました。
・オンラインメニューシーンとPhoton Realtime: リファレンスメニューシーンを全体的に見直し、ライフの改善と斬新な追加機能、ベアPhoton Realtime APIに基づく新しいiCommunicator実装を行いました。(PUNを削除しました。必要な場合はPUN2をインポートすることも可能です。)
・タスクプロファイラ:高パフォーマンスCPUタスク・スレッドプロファイリングを非常に少ないオーバーヘッドで行います。IL2CPPビルドのリモートプロファイリングも対象です。 カスタムシステムを自動的にプロファイリングします。
詳細は、Photonのオンラインドキュメントを参照してください。
Quantumの無料トライアルにご興味がありましたら、developer@photonengine.jpまでご連絡ください。
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