こちらは、2018年10月26日に公開された以下のドキュメントを翻訳したものとなります。
Dev Story Total Mayhem Games – We Were Here Too
この寄稿は、今年のIndie Prizeでベストマルチプレイヤーゲームに選ばれたWe Were Here Tooで知られる、Total Mayhem Gameの主任開発者、Sam Meyer氏によるものです。
We Were Here Tooは、フィクションの中世の城を舞台に繰り広げられる、シンプルだがクセになるコンセプトのオンライン専用一人称視点の協力型アドベンチャーゲームです。城の中で迷い、離れ離れになった2人のプレイヤーが唯一残された通信手段であるトランシーバーを使ってなぞ解きをし脱出への道を見つけ出す、音声会話が鍵となる脱出スタイルのゲームです。見えているものをパートナーに伝えることが、謎を解いて次の部屋に進む唯一の手段です。
ゲームプレイに焦点を当てた開発
We Were Hereは14週間という短期間で15人の学生によって作成されました。大ヒットする3Dゲームを作ること、これが課題でした。ヒットするコンセプトを出し実際に実装するのにこれほどの時間しかなかったので、開発のスピードを上げるため、最高のツールだけを使用することにしました。最終的に私達が使用したのはUnityとPhoton Unity Networking (PUN)でした。このゲームのマルチプレイヤーの部分に、統合の簡単なリアルタイムと音声チャット機能のあるPhotonを選んだことで、実際のゲームプレイの部分に集中して時間を割くことができました。また、20CCUまでサーバーコストがかからない点も私たちのような学生による小規模プロジェクトにとっては最適な選択となりました。20人以上のプレイヤーが同時にプレイできたのはなぜだったのか、気になりますよね?私達は合計900件のダウンロードを期待していました。リリースするとすぐにダウンロード数は数千件にまで上がったのです。想定外の需要にも対応してくれたPhotonのクラウドサーバーがなければ為しえなかったでしょう。
タイミングの良さと決断の正しさ
このゲームは2人のプレイヤー両方にマイク設定を要求する協力型専用のゲームなので、新規のプレイヤーが試してみるにはハードルが高いです。この新しいタイプのゲームを市場に出す上で正しい決断となったのは、最初のバージョンを無料で出すことでした。これは本当に効果的で、1,000,000件以上ダウンロードされ、Steamでは90パーセント以上のポジティブな評価が得られ、盛んなコミュニティではこのコンセプトを知らない人はいないまでになりました。
この成功は、リリース時に新しい協力型のゲームが少なかったおかげだと思っています。コンセプトは少々変わったものでしたが、無料だったので気軽にプレイしてもらうことができました。
マッチメイキングのしやすさ
We Were Hereは、全世界にプレイヤーがいます。二人のプレイヤー間でトランシーバーを用いた通信手段という手法をとっているので、自分と同じ言語を話すプレイヤーを見つけるのは一苦労となる可能性があります。そこで私たちの解決策は、旧式のサーバーブラウザを開発することでした。ロビーの作成時にプレイヤーは使いたい言語を選択します。そうすることで、共通の言語を話すロビーを選んで入室することができます。サーバーが空のとき、プレイヤーが同じ言語を話すペアを探すためにSteamのコミュニティボードにメッセージを投稿していたのは、私たち開発者にとって興味深いものでした。
今までにないような協力型アドベンチャーをお探しの方にはぜひ、We Were Here For Freeを試していただき、後編のWe Were Here Tooもチェックしてみることをお勧めします。
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